包揽IGF三个大奖、Steam收入破3000万元:[旗帜的传奇]开发者复盘

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2014年,三人小团队Stoic研发的战棋RPG游戏《旗帜的传奇(The Banner Saga)》斩获了IGF的三项大奖(最佳美术、音乐和设计),在Steam平台就获得了3000万元以上的收入和90%的好评。



据该团队的共同创始人兼技术总监John Watson在复盘该游戏的时候透露,Stoic的研发方式非常与众不同,他们一开始专注于做游戏内容随后才考虑游戏技术的研发,而且叙事引擎一直使用的都是手游开发商Inkle的定制化工具,以下请看gamelook编译的完整内容:


Stoic工作室的战略RPG游戏《旗帜的传奇》在2014年发布到PC和Mac平台之后立即获得了成功,这个画质精美、手绘动画效果出色的独立游戏是前BioWare的3名离职员工做的,它加入了简单易懂的回合制战斗玩法和支线叙事模式,巧妙地创造了一种紧张而又节奏感良好的自由感。


今年4月份的时候,该团队又推出了《旗帜的传奇2》,也就是原定三部曲中的第二部,这让Stoic开发团队陷入了深思,毕竟第一款游戏所做的东西才最终让Stoic团队继续从事续作的研发。


先做游戏内容:小团队的无奈选择


众所周知的是,《旗帜的传奇》是用定制化引擎研发的,或许让人有些惊讶的是,也正是这种做法,让这个团队可以在此基础上快速地创作内容。当然,游戏研发从来都没有这么简单,甚至把Stoic的研发平台描述成引擎都可能是不准确的。


Stoic共同拥有者兼技术总监John Watson说,“引擎这个单词对于不同的人来说有着不同的含义,真正需要了解的一件事是,如果你想做一款复杂的游戏,就要为主机的游戏打造一个引擎,即使你已经有了Unity引擎。我们有全部的定制化系统,比如战术战斗、独特能力系统和我们的RPG系统,还有舞台对话。”



Stoic的境遇是很多开发者都可以理解的,该团队有一个很明确的游戏研发概念,所以需要一个最优化的技术解决方案。当时,他们希望尽快地开始内容创作,这就意味着根本没有时间或者需要去为游戏的基础研发写一个定制化引擎,比如渲染、音频、键鼠输入以及网络等方面。Watson建议其他工作室说,“永远不要打造自己的引擎。”


最后,他们决定用Adobe Air处理基础问题,Watson和他的同事们则根据游戏打造了一个定制化的技术框架。


Adobe Air并不是最理想的游戏技术选择,但它对于Stoic是有用的,非常适合这款游戏华丽的动画风格,这一点如果没有大量的手绘是很难捕捉到的。


Adobe也是Flash技术的开发商,该技术也同样受到很多开发者的欢迎,Watson解释称,“手绘动画在大多数情况都是用Flash完成的,如果你看Cartoon Network或者动画电视,它们都是用Flash完成的,所以为我们创作美术的美术师也是用这种格式做的。使用Adobe Air比较好的一点在于,我们可以直接使用美术师的原稿并且在游戏里做渲染。”


‘技术债’的研发方式


这种方法让Stoic有了非常不错的开始,所以该团队的早期研发非常有效率。在《旗帜的传奇》研发结束的时候,Watson和他的同事们决定改编渲染方式,主要是为了使用高效率的基于栅格的sprite sheets。然而使用Adobe Air让研发团队把耗时的渲染工作进行了推迟,从而专注于内容的研发,快速地打造一个清晰明了的游戏世界。


Watson说,“在整个研发过程中,最专注的就是做内容,问自己如何把游戏做到可玩、加入内容并做到我们可以看到、感觉到并且知道我们在做什么。我们决定稍后再考虑游戏的表现和可移植性,这对于我们一个非常小的团队来说是非常有效率的,所以我们才能在2年内完成一款游戏的研发,并且做到尽可能好。”



这个过程也是John所谓的‘技术债’方式,虽然一开始的工作简单而且非常高效率,但代价是增加了稍后的每次移植和其他工作。当Stoic决定把《旗帜的传奇》移植到主机平台的时候,这种模式的弊端就出现了,但该团队仍然自信地采取了这种方式并且做出了成功的游戏。


Watson坚称,“如果我们当时不愿意采取技术债的方式做游戏,我们可能用更久的时间完成游戏,这对于我们来说是很糟糕的,因为我们的预算有限、时间也不多。”


支线剧情:一直用第三方的Inklewriter工具


《旗帜的传奇》另一个挑战和成功之处在于其分支叙述方式,该游戏的故事很大程度上是用Inklewriter编写的,该游戏是《80 Days》开发商Inkle研发的一个互动小说工具,他们从来没有想到该工具可以用到这么一个完成度很高的项目上,实际上Inklewriter更多地被用在教室里,做基础的游戏研发示范。


Stoic三名创始人


Watson说,“使用Inkle的工具则是另一个‘技术债’研发模式的例子,因为它可以让我们的研发很快起步,它意味着我不用去写一个支线对话工具,我们可以直接为游戏做内容。”


实际上,从使用该工具做研发4年之后,Stoic仍然在使用Inklewriter做游戏,在使用的过程中,这个小团队学到了大量的有关打造互动故事的技巧。当然,得益于在BioWare工作室的经历,Stoic此前也从事过带有支线故事的游戏项目,但对于一个小团队来说,自己打造一个叙事工具是需要大量工作的。


自由职业者Drew McGee说,“人们在游戏里想要多样化的结局和支线故事,这对于任何一个工作室来说都会增加成本,你的每一次呼吸和(角色)的每一次眨眼都会让你的作品成为另一款游戏,这并不是可行的事,所以我们学到的经验并且在《旗帜的传奇2》项目已开始就讨论的是,我们的想法是让玩家成为小团队的领导者,而不是上一或者世界领导人这样的角色。这就意味着你的选择对于周围的人以及它们看待你的方式有非常大的影响,但不会让整个世界对你改变看法。”


内容的精简


当然,创造任何一款游戏都意味着挑战,Stoic团队则面临很多问题。特别的是,《旗帜的传奇》研发过程让他们学到了很多的编辑流程知识。共同拥有者兼美术总监Arnie Jorgensen笑着说,“我们一开始可能对首款游戏规划的太大了,随后我们进行了修改,我们必须剪掉很多的东西,这对我们来说是非常困难的,我们在首款游戏研发最后阶段做的很好,但一开始我们并不太确定要拿掉哪些东西。”


当然,这个过程对于后来的续作研发也是非常有意义的。


Jorgensen说,“在《Saga 2》研发的时候,我们对于需要去掉的东西有了更好的理解,我们可以更好地掌握游戏的长度,这一点是非常难做的。有时候我们感觉一无所知,不知道真正的范围。在《Saga 1》的时候我们尽可能地学习更多东西,续作研发的时候也是一样,但这完全在我们的控制范围之内,这一点才是重要的。”






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